Juegos y dinámicas

En esta sección encontrará una recopilación de juegos y dinámicas que le servirán a su clase bíblica.

Cantos infantiles

Las cantos infantiles tienen múltiples propósitos entre ellos adorar a Dios, hacer tus clases dinámicas, enseñar una lección.

Lecciones Bíblicas

Una colección de lecciones bíblicas las cuales pueden ser de utilidad para sus lecciones en la escuela dominical o clubes de niños.

Lecciones Objetivas

Las lecciones objetivas nos permiten enseñar una verdad bíblica utilizando objetos que estimulen los sentidos del alumno como el tacto, vista, gusto, olfato y audición.

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30 Curiosidades eclesiásticas.


    

Divide al grupo en equipos por los chicos y chicas pueden competir de forma individual y entrégale es una lista de preguntas sobre cosas poco usuales en la iglesia para que las identifiquen. He aquí algunos ejemplos:

  • El nombre de la compañía que fabricó el extinguidor de incendios de la iglesia. 
  • La cantidad de escalones en el bautisterio.
  • La cantidad de fusibles que hay en la caja.
  • Lugar donde se encuentra el estuche de primeros auxilios.
  • La última palabra de un libro específico en la biblioteca de la iglesia.
  • La cantidad de líneas amarillas pintadas en el estacionamiento.


Tu lista debe incluir más o menos veinte preguntas como estás. A la señal, todo el mundo trata de encontrar la información que necesita en el menos tiempo posible. Si juegas en equipos, las preguntas pueden asignarse a diferentes jugadores. El primer equipo en terminar, o el primero con más respuestas correctas, es el ganador. Don Snider.




(Tomado del libro:Juegos (Biblioteca de ideas). Editorial Vida. Traducción y edición: Omayra Ortíz. Diseño interior: Ruth Irenne Madrigal Chinchilla. Diseño de cubierta: Curt Sell. Miami, Florida 2004)
 
 
        

29 Pásalo


    

Todo el grupo de formar un círculo. Todos los jugadores reciben un objeto que puede tener cualquier tamaño o forma (una bola, un cesto de basura, una libreta, un zapato, una silla, etc.) andar la señal, los jugadores pasan sus objetos a la persona que le quede a la derecha, manteniendo todo el tiempo los artículos en movimientos. Si una persona deja caer un objeto, debe salir del juego, pero el objeto sigue en el juego.


Mientras el juego sigue su curso y más personas van saliendo del juego, se va haciendo más y más difícil evitar dejar caer un objeto pues la cantidad de artículos es mayor que la de jugadores. El ganador es el último que deje caer un artículo.


(Tomado del libro:Juegos (Biblioteca de ideas). Editorial Vida. Traducción y edición: Omayra Ortíz. Diseño interior: Ruth Irenne Madrigal Chinchilla. Diseño de cubierta: Curt Sell. Miami, Florida 2004)
 
 

        

28 Olimpiadas bajo techo

 


    

  • Lanzamiento de disco. Está competencia  es igual al lanzamiento de disco tradicional. El participante da dos vueltas y un paso, luego tira un plato de papel lo más lejos posible.
  • Lanzamiento de Martillo. Infla bolsas grandes de papel y átalas con un hilo dejando una tira para lanzarlas. Los competidores deben girar la bolsa sobre sus cabezas varias veces antes de lanzarla lo más lejos que puedan.
  • Lanzamiento de jabalina. Los competidores deben dar tres pasos grandes y lanzar un palillo de dientes (o escarbadientes) lo más lejos posible.


(Tomado del libro:Juegos (Biblioteca de ideas). Editorial Vida. Traducción y edición: Omayra Ortíz. Diseño interior: Ruth Irenne Madrigal Chinchilla. Diseño de cubierta: Curt Sell. Miami, Florida 2004)
 
 
        

27 Ensalada de frutas



    

Este un juego que funciona muy bien con cualquier cantidad de jugadores y usualmente se juega bajo techo.  Todo el grupo se sienta en un círculo, con una silla menos que la cantidad de jugadores que tengas.  La persona adicional separa en el centro. Asigna, en secreto, el nombre de una fruta a cada participante. El jugador en el centro del círculo comienza a decir los nombres de varias frutas y luego grita: '' ¡Levántate'' las personas con esas frutas deben pararse y cambiar de sillas.


Al mismo tiempo, el jugador del centro trata de sentarse en una de las sillas desocupadas. La persona que no logré sentarse es entonces la que se queda parada en el centro del círculo y repite el proceso.


Para Añadir un toque de enredo en las últimas rondas, el jugador del centro puede gritar: '' ¡Ensalada de frutas!'',  Entonces todos los jugadores deben cambiar de asiento.  Asegúrate de usar sillas bien resistentes. 


-Ensalada de cumpleaños.  En esta variación, el círculo tiene la misma cantidad de sillas que los participantes que tengas. El líder -parado en el centro del círculo- dice los nombres de tres meses del año  y todos los que cumplan años en esos meses tienen que pararse y buscar una nueva silla. Mientras todos están buscando una silla, la persona adicional también está tratando de sentarse en una silla desocupada. Esto va a provocar que una nueva persona quede en el centro. Si la mayoría de los jugadores tienen más o menos la misma edad, el líder puede decir un año y todos los que hayan nacido en ese año tienen que cambiar de sillas. Si el líder grita: ‘’ ¡Feliz cumpleaños!’’  o cualquier otra palabra previamente asignada, entonces todos los jugadores deben cambiar de sillas. Randy Cooney, Scotty Shows y Art Voltz.



(Tomado del libro:Juegos (Biblioteca de ideas). Editorial Vida. Traducción y edición: Omayra Ortíz. Diseño interior: Ruth Irenne Madrigal Chinchilla. Diseño de cubierta: Curt Sell. Miami, Florida 2004)
 
 
        

26 Mercado de pulgas

 


    

Este es un buen juego para fiestas. Necesitas preparar por adelantado muchos pedacitos de papel en diferentes colores de 2 cm x 2 cm (1''x1'').  Escóndelo por todo el salón. Algunos cuadraditos tienen números. Luego de la señal, todo el grupo comienza a buscar los cuadrados, y tan pronto los encuentran, los muchachos comienzan a intercambiarlos entre sí, tratando de adquirir los colores  que ellos creen tiene más valor (Solo tú sabes el valor de cada color). Los jugadores desconocen el valor de los colores y de los números hasta que termina el intercambio. Entonces, anuncias los valores y quien quiera tenga la mayor cantidad de puntos, es el ganador.



Colores:         blanco (1 punto)

                marrón (5 puntos)

                verde (menos 5 puntos)

                azul (2 puntos)

               rojo (diez puntos) 


Números: 7 (añade 50 puntos)

                11 (duplica tu puntuación)

                13 (resta 50)

                15 (añade 1)




(Tomado del libro:Juegos (Biblioteca de ideas). Editorial Vida. Traducción y edición: Omayra Ortíz. Diseño interior: Ruth Irenne Madrigal Chinchilla. Diseño de cubierta: Curt Sell. Miami, Florida 2004)
 
 
 
        

25 Competencia de los vientos


 



    

Dibuja un cuadrado grande en el piso parecido al del diagrama que aparece abajo. Divide el cuadrado en 4 partes iguales, denominadas Norte, este, sur y oeste. Divide el grupo en cuatro equipos con los mismos nombres. Esparce hojas secas o algodones de forma pareja en cada sección del cuadrado. A la señal,  el ''viento comienza a soplar''  y cada equipo trata de soplar (sin usar las manos)  sus hojas hacia otros de los cuadrados. Establece un tiempo límite y el equipo con menos hojas (o algodones)  en su cuadro, es el ganador.

(Tomado del libro:Juegos (Biblioteca de ideas). Editorial Vida. Traducción y edición: Omayra Ortíz. Diseño interior: Ruth Irenne Madrigal Chinchilla. Diseño de cubierta: Curt Sell. Miami, Florida 2004)


        

24 ¡A mezclarse!

 


    

Está variación del juego de la Silla funciona mejor con al menos quince jugadores; mientras más tengas, mejor es.  Prepara un círculo de sillas, una para cada  jugador,  excepto para el líder. Todos los jugadores se sientan. El líder debe nombrar alguna característica al azar que esté presente en el grupo: ''¡Todos los jugadores con medias blancas!''  los jugadores que compartan esta característica deben pararse y buscar una nueva silla que haya desocupado otro jugador que esté haciendo lo mismo. El líder también debe buscar una silla. Cuándo todas las sillas estén ocupadas, un jugador quedará parado y ese se convierte en el nuevo líder que escoge la próxima característica y así sucesivamente. Si no le viene nada a la mente al líder, tiene la opción de decir: '' ¡A mezclarse!''  entonces, todos los jugadores dejan sus sillas y buscan una nueva. Christopher Graham



(Tomado del libro:Juegos (Biblioteca de ideas). Editorial Vida. Traducción y edición: Omayra Ortíz. Diseño interior: Ruth Irenne Madrigal Chinchilla. Diseño de cubierta: Curt Sell. Miami, Florida 2004)
 
 
        

23 Laberinto de cinta adhesiva

 



    

Si tienes un cuarto bastante grande con un piso liso, y algunos rollos de cinta adhesiva ya tienes todo lo que necesita para estos dos juegos:

!Atrápame si puedes!  En este juego los participantes necesitan fingir que las franjas anchas de cinta adhesiva que has pegado en el piso en forma de Laberinto representan paredes invisibles, y al mismo tiempo  impenetrables, que no puede atravesarse ni brincarse. Lo más práctico es tener varios árbitros para que estén pendientes a los que quieran tomar atajos por las esquinas o jugadores que suban por las paredes, los que pueden ser penalizados convirtiéndose en un ‘’el hielo’’. Una variación para el otoño: en lugar de usar cinta adhesiva, forma el laberinto con líneas de hojas secas recogidas en el suelo.



(Tomado del libro:Juegos (Biblioteca de ideas). Editorial Vida. Traducción y edición: Omayra Ortíz. Diseño interior: Ruth Irenne Madrigal Chinchilla. Diseño de cubierta: Curt Sell. Miami, Florida 2004)
 
 
        

22 puntuaciones al azar

 


    

La próxima vez que tus jóvenes estén compitiendo en varios juegos y quieras mantener el entusiasmo después de cada competencias y que haya un equipo que sea  siempre el ganador, Aquí te damos una idea para ''regalar'' puntos y mantener la competencia más cerrada.  Antes de comenzar la competencia, determina Cuántos puntos vale cada evento. Asegúrate de tener suficientes de modo que cada equipo recibo puntos después de cada evento. Por ejemplo, si tienes 5 equipos,  necesitas por lo menos 5 puntuaciones; por ejemplo, 10, 8, 6, 4 Y 2.  Luego de tomar esta decisión, prepara un tablero y mezcla las puntuaciones en un orden al azar: cubre los puntos con cuadrados de papel en colores,


con una letra en cada uno de ellos(cómo se ilustra en el diagrama).  Después de cada evento, los puntos otorgarán de la

siguiente manera: el equipo ganador tiene la primera oportunidad de escoger una letra del tablero. El segundo equipo, Escoge la segunda y así sucesivamente. Algunas veces el último equipo en seleccionar la letra es el que escoge la mayor puntuación Pues nadie sabe qué hay detrás de cada letra.  Sin embargo, el primer equipo siempre le gusta tener la oportunidad de ser el primero en escoger, a pesar de que todo  es cuestión de suerte. Esto no  mantiene cerrada la competencia, sino que ver a los equipos hacer su elección de letras añade un suspenso adicional.


(Tomado del libro:Juegos (Biblioteca de ideas). Editorial Vida. Traducción y edición: Omayra Ortíz. Diseño interior: Ruth Irenne Madrigal Chinchilla. Diseño de cubierta: Curt Sell. Miami, Florida 2004)
 
 
        

21 ¿Cuántos caben?

 



    

Juego es sencillo pero muy divertido. Divide el grupo en dos equipos. Dibuja un cuadrado en el piso (el tamaño depende de la cantidad de jugadores que tengas),  y mira a ver cuántos muchachos y muchachas pueden meterse dentro del cuadrado.  Todo Es legal mientras que ninguna parte del cuerpo esté tocando fuera de la línea del cuadrado.  Establece un límite de tiempo y provoca la competencia entre equipos.


(Tomado del libro:Juegos (Biblioteca de ideas). Editorial Vida. Traducción y edición: Omayra Ortíz. Diseño interior: Ruth Irenne Madrigal Chinchilla. Diseño de cubierta: Curt Sell. Miami, Florida 2004)
 
 
        

20 Una sardina y muchos ciegos


    

Este es un divertido juego que fomenta el compañerismo en el grupo y donde no hay ganadores ni perdedores.  Todo lo que necesitas es un salón grande y vendas para taparle los ojos a todos los jugadores.

Escoge una persona (o pide un voluntario)  para ser la ''sardina'' y no le pongas la venda en los ojos.  El resto de los jugadores  tiene vendas en los ojos y tratan de localizar a la sardina. Cuando un jugador vendado tropieza con otro, le pregunta si él o ella es la sardina.  Si alguien toca la sardina está debe contestar que sí. Cuando un jugador toca la sardina, debe tomarla de la mano por el resto del juego, de modo que se va formando gradualmente una cadena. La sardina no puede intentar evitar que los jugadores la toquen y tienen la libertad de caminar por todo el salón. El juego termina cuando todo el mundo forme parte de la cadena. Thomas M. Church.



(Tomado del libro:Juegos (Biblioteca de ideas). Editorial Vida. Traducción y edición: Omayra Ortíz. Diseño interior: Ruth Irenne Madrigal Chinchilla. Diseño de cubierta: Curt Sell. Miami, Florida 2004)

        

19 ¡Encarcelados!

 



    

Este es un juego de mucha acción que puede jugarse bajo techo o en exteriores.  Una persona comienza siendo " el jugador x",  pero cuando empieza a tocar a otros jugadores,  los va tomando de la mano,  haciendo una cadena,  y esto continúa tocando jugadores como una unidad.  Cuando haya ocho jugadores en la cadena,  está se rompe y se forman dos grupos de cuatro.  El juego continúa con cada grupo tratando de alcanzar a más jugadores,  está se rompe y se forma un nuevo grupo de cuatro.  El resultado final será varios grupos de cuatro persiguiendo a este jugador que todavía nadie ha podido atrapar.  El juego continúa hasta que todo el mundo haya sido atrapado.  Correr en grupo es muy divertido. Joyce Barlett

(Tomado del libro:Juegos (Biblioteca de ideas). Editorial Vida. Traducción y edición: Omayra Ortíz. Diseño interior: Ruth Irenne Madrigal Chinchilla. Diseño de cubierta: Curt Sell. Miami, Florida 2004)

        

18 Gran músico

 



    

Este entretenido juego se parece a "el hielo". Sin embargo, en lugar de que el jugador qué es "el hielo" toque a los demás participantes," el hielo"  ( también llamado el "músico") toca a los jugadores con una batuta,  un periódico enrollado o algo similar. Cuando un jugador es alcanzado por la batuta, no solo debe quedarse paralizado sino que también debe empezar a hacer el sonido de algún instrumento musical (puede dar algunos ejemplos antes de empezar el juego).  El jugador sigue paralizado y haciendo ruido hasta que un jugador "libre"  lo toca. Puede Designar un área segura de descanso.  El gran músico es un excelente juego para jugar en la oscuridad. Mark Masterson


(Tomado del libro:Juegos (Biblioteca de ideas). Editorial Vida. Traducción y edición: Omayra Ortíz. Diseño interior: Ruth Irenne Madrigal Chinchilla. Diseño de cubierta: Curt Sell. Miami, Florida 2004)

        

17 Palillos de ropa



    

He aquí un juego súper divertido y muy fácil de jugar con grupos de cualquier tamaño. Entrégale a todos los jugadores seis palillos de ropa (de los que se usan para colgar la ropa a secar en el tendedero). A la señal, cada jugador tiene que tratar de prender el palillo en la ropa de los otros jugadores. Cada uno de los seis palillos debe prenderse en seis jugadores diferentes.

Los jugadores tienen que mantenerse en movimiento para evitar que le enganchen palillos, mientras, por otro lado, están tratando de prender sus palillos en otro jugador. Cuando al jugador ya no le queden palillos, permanece en el juego pero evitando que le prendan palillos en su ropa. Al final del tiempo establecido, la persona que tenga menos palillos en su ropa es el ganador, y el que tenga más, es el perdedor. 


Otra forma de jugar es dividiendo al grupo en parejas y darle a cada persona a seis palillos. Entonces, cada jugador trata de prender todos sus palillos en la ropa de su compañero. Los ganadores vuelven a formar parejas Y así sucesivamente hasta declarar a un campeón de los palillos. Prudence Elliot


(Tomado del libro:Juegos (Biblioteca de ideas). Editorial Vida. Traducción y edición: Omayra Ortíz. Diseño interior: Ruth Irenne Madrigal Chinchilla. Diseño de cubierta: Curt Sell. Miami, Florida 2004)

        

16 ¡Tremenda confusión!


    

Necesitas cuatro equipos con igual cantidad de jugadores. Cada equipo se acomoda en una esquina del salón o el área de juego. El área de juego puede ser cuadrada o rectangular. A la señal, cada equipo intenta moverse lo más rápido posible hacia la esquina que queda en diagonal a la de ellos. El primer equipo que logra hacer esto (todos los miembros) es el ganador de esta primera ronda.

¡Ahora la diversión! En esa primera ronda, dígales que sencillamente deben correr para moverse de una esquina a la otra. Pero luego que concluya esa ronda, puedes usar todas las posibilidades que quieras: caminar de espaldas, una persona lleva a otra por las piernas en forma de carretilla, dando vueltas en el piso, brincando en un solo pie, caminando con manos y pies, etc. ¡Se va a formar tremenda confusión en el centro cuando los cuatro equipos se crucen!

-Cómo terminar con la confusión. Designa áreas seguras en las cuatro esquinas del salón (tal vez puedas usar cinta adhesiva para marcarlas), y dale a todos los miembros de los cuatro equipos un banderín, que debe colgar de la cintura de cada jugador por la espalda. El objetivo del juego es llegar hasta el área segura de la esquina opuesta sin perder su banderín. Mientras pasa por el centro, puede tomar uno o más banderines de los miembros de los otros tres equipos, siempre y cuando todavía tenga el de él o ella en la espalda.

Una vez le quitan el banderín, el jugador está fuera de juego.

Para obtener mejores resultados, cada equipo debe tener banderines de un color diferente. Esto evitará que un jugador reemplace su banderín perdido con uno que le quité a otro jugador. Una vez le han quitado los banderines a todos los miembros, ese equipos se elimina del juego. Puedes crear tus propias variaciones y tus propias reglas.

No olvides hacer correr a los jugadores a través del área de juego de diferentes maneras: en un pie, sobre los hombros de un compañero de equipo, en sus manos y rodillas, etc. De hecho esas payasadas pueden ser una buena manera de que bajen el paso un poco y evitar accidentes en el centro cuando todo el mundo se está moviendo es una dirección distinta. Tom Beaumont y Norma Bailey.



(Tomado del libro:Juegos (Biblioteca de ideas). Editorial Vida. Traducción y edición: Omayra Ortíz. Diseño interior: Ruth Irenne Madrigal Chinchilla. Diseño de cubierta: Curt Sell. Miami, Florida 2004)

        

15 El Rey de las cabras.

  


    

Divide el grupo en dos equipos. Uno de los equipos se para a un lado. El otro equipo forma un círculo alrededor de un miembro del equipo contrario, que tiene los ojos vendados y se llama la “cabra”. Los jugadores en el círculo están tomados de la mano. La cabra trata de tocar a la gente en el círculo a su alrededor. El círculo debe dejarse de él como grupo, sin soltarse las manos. Los chicos y chicas que están parados a un lado del salón le gritan instrucciones a la cabra para ayudarla que logre tocar a un jugador del equipo contrario. Justo antes de terminar el juego con la última cabra, véndale los ojos, comienza el juego y pídele a los jugadores del círculo que se suelten y se dispersen por el salón. Los chicos y chicas a los lados del salón deben continuar gritando instrucciones para mantenerla “jugando” un rato más. Larry Lyon.


(Tomado del libro:Juegos (Biblioteca de ideas). Editorial Vida. Traducción y edición: Omayra Ortíz. Diseño interior: Ruth Irenne Madrigal Chinchilla. Diseño de cubierta: Curt Sell. Miami, Florida 2004)

        

14 Carrera de cumpleaños


    

Divide el grupo en dos equipos. Cada equipo debe alinearse en una sola fila según su fecha de cumpleaños; con el jugador más joven en un extremo y el de más edad en el otro. El equipo que no logré acomodarse cuando termine el tiempo límite (o el último equipo en lograr el orden correcto), pierde.


(Tomado del libro:Juegos (Biblioteca de ideas). Editorial Vida. Traducción y edición: Omayra Ortíz. Diseño interior: Ruth Irenne Madrigal Chinchilla. Diseño de cubierta: Curt Sell. Miami, Florida 2004)

        

12 Tremendo gentío

  


    

Este juego puede jugarse ¡hasta con 1000 personas! Todo el mundo debe aglomerarse con cuidado en el centro del salón, con los brazos hacia abajo hasta que el líder suene un silbato a una bocina. El líder va a gritar un número, por ejemplo, doce. Entonces todos los jugadores deben dividirse en grupos de doce personas, unirse usando los brazos y sentarse. El líder elimina todos los jugadores que no estén en un grupo de doce en un corto tiempo límite.


(Tomado del libro:Juegos (Biblioteca de ideas). Editorial Vida. Traducción y edición: Omayra Ortíz. Diseño interior: Ruth Irenne Madrigal Chinchilla. Diseño de cubierta: Curt Sell. Miami, Florida 2004)

        

13 Pistola-Viejita-Gorila

 

    

Este juego se parece mucho a “piedra-papel-tijera” que juegan los niños. Forma parejas y colócalas en filas cada jugador debe estar al otro lado de su pareja, dándose la espalda.

 El líder quién solo dirige la acción, grita “uno, dos y tres” y en “tres” las parejas se dan vuelta para quedar de frente a su pareja y sin dudar instantáneamente asumen una de estas tres posiciones:

  1.  Pistola: Saca pistolas imaginarias con ambas manos de los bolsillos y de la cintura y dispara diciendo “Bang, Bang”.
  2.  Viejita: Con una mano en la cintura dice: “¡Hola querido/a!

  Gorila: Levanta las manos, saca los dientes y grita: ¡Grrrrr!

Luego de hacer esto, cada pareja determina quién es el ganador:

  •  La VIEJITA le gana la PISTOLA (la dulzura de la viejita es más poderosa que la violencia del pistolero).
  • La PISTOLA le gana al GORILA (la pistola puede herir al gorila).
  • El GORILA le gana a la VIEJITA (¡se la puede comer!).
  • ¿Empate? Entonces se hace otra vez. Si quedan empatados por segunda vez, ambos se eliminan.

Luego del primer intento, los perdedores salen, todos los ganadores se vuelven a poner en parejas y se repite el juego. Así sucesivamente hasta que sólo queda una pareja y finalmente un ganador. Es buena idea hacer varias demostraciones frente al grupo antes de comenzar.


(Tomado del libro:Juegos (Biblioteca de ideas). Editorial Vida. Traducción y edición: Omayra Ortíz. Diseño interior: Ruth Irenne Madrigal Chinchilla. Diseño de cubierta: Curt Sell. Miami, Florida 2004)

        

11.Cuida tus globos


      
 
 

Infla un globo y átalo a tu tobillo con un hilo. Trata de pisar y reventar el globo de todo el mundo mientras mantienes el tuyo inflado. Ganas si eres la última persona con un globo inflado. O trata el mismo juego usando una luz intermitente de las que se usan en las discotecas (las que prenden y apagan de forma rápida dando la impresión que todo se mueve muy lento). De hecho, usar este tipo de luz es una excelente variación para juegos como hockey con aire, ping-pong y guerras con almohadas.

O conviértelo en un juego entre equipos usando colores, para lo que necesitarás muchos globos en distintos colores. Divide al grupo en equipos y asígnale un color a cada uno: rojo, verde, naranja, amarillo, etc. Dale a cada equipo la misma cantidad de globos de su color.

Por ejemplo, dale al equipo rojo veinte globos rojos. Lo primero que deben hacer es inflar todos los globos y amarrarlos. Cuando comienza el juego, todos los equipos deben soltar sus globos en el piso y el objetivo es tratar de pisar y reventar todos los globos que no son de tu equipo mientras tratas de proteger los de tu color. Cuando se termine el tiempo (dos o tres minutos deben ser suficientes), no se pueden reventar más globos y cada equipo recoge los globos que quedaron sin reventar de su respectivo color. Gana el equipo que tenga la mayor cantidad de globos. David Coppendge y Christine R. Rollins
 

(Tomado del libro:Juegos (Biblioteca de ideas). Editorial Vida. Traducción y edición: Omayra Ortíz. Diseño interior: Ruth Irenne Madrigal Chinchilla. Diseño de cubierta: Curt Sell. Miami, Florida 2004)