Juegos y dinámicas

En esta sección encontrará una recopilación de juegos y dinámicas que le servirán a su clase bíblica.

Cantos infantiles

Las cantos infantiles tienen múltiples propósitos entre ellos adorar a Dios, hacer tus clases dinámicas, enseñar una lección.

Lecciones Bíblicas

Una colección de lecciones bíblicas las cuales pueden ser de utilidad para sus lecciones en la escuela dominical o clubes de niños.

Lecciones Objetivas

Las lecciones objetivas nos permiten enseñar una verdad bíblica utilizando objetos que estimulen los sentidos del alumno como el tacto, vista, gusto, olfato y audición.

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El espejo

 

Material: Un espejo de mano.

 Introducción: ¡Dios les bendiga niños! El día de hoy he traído este objeto ¿Pueden decirme cómo se llama? ¿Para qué sirve? (escuchar respuesta) ¡Correcto! Es un espejo y sirve para poder vernos; el espejo lo inventaron hace muchos años y al inicio no era del material que usamos el día de hoy, los espejos eran metales pulidos, donde las personas se podían ver, aunque no se veían tan bien como lo podemos hacer el día de hoy con estos espejos. Los espejos son de mucha utilidad, por ejemplo: si tu papá se va a afeitar, por lo general usa es un espejo, si una niña compra un vestido y quiere saber cómo se ve, usa un espejo grande, si quieres saber cómo te queda un nuevo peinado, usas un espejo.

 Aplicación: Todo esto de los espejos me recuerda a un texto de la Biblia en  1ra de Samuel 16:7 y Romanos 7:6-8 (leer el texto) para comprender lo que nos dice el texto en 1ra de Samuel, vamos a hacer una actividad (pase uno o varios niños al frente y préstele el espejo, pregúnteles si puede ver el color de sus ojos y de su cabello, sus pestañas, etcétera; al final preguntarle si pueden ver sus pensamientos y sus sentimientos) Como hemos visto, con el espejo podemos ver nuestro rostro y nuestro cuerpo, pero no podemos ver nuestro interior, es decir, lo que pensamos o sentimos, solamente Dios; él sabe si hemos hecho mal, si tenemos malos pensamientos o sentimientos; lo malo se llama pecado, lo cual nos condena a la muerte eterna, algo que Dios no quiere para nosotros.

 Invitación: Al niño inconverso motivarlo a recibir a Cristo para ser salvo de la condenación del pecado, y al converso a esforzarse a tener buenos pensamientos y sentimientos.

 Texto a memorizar: 1ra de Samuel 16:7.

 Marzo de 2023

Mis 52 Lecciones objetivas 2: Para la enseñanza de la Biblia

Las monedas

 

Material: Unas monedas.

 Introducción: ¡Hola niños! ¡Dios les bendiga! El día de hoy he traído estos objetos ¿Pueden decirme que es? ¿Para qué sirven? (Escuchar respuestas) ¡Muy bien! Tal y como lo han dicho, estas son monedas y sirven para muchas cosas, por ejemplo: comprar comida, ropa, juguetes, etcétera. Las monedas se inventaron hace miles de años, al inicio eran de oro, plata y otros metales ¿A quién le gustaría tener muchas monedas? ¿Qué harían con todas esas monedas? (Escuchar respuesta) Ahora que ustedes son pequeños, sus padres le compran las cosas, pero cuando sean grandes ustedes trabajarán y ganarán su propio dinero, y así se podrán comprar lo que ustedes quieran o necesiten.

 Aplicación: Todo esto de las monedas y compras me recuerda un texto que está en la Biblia, en el libro de 1ra Timoteo 6:10 (leer textos) el texto nos habla del amor al dinero ¿Qué es el dinero? Son monedas y billetes, los cuales son un medio legal de pago ¿y el amor? Es un sentimiento de afecto hacia alguien o algo, es decir, así como amamos a nuestros padres, hermanos o amigos, podríamos llegar a amar cosas como el dinero; es decir, si estamos dispuestos a hacer algo por una persona que amamos, podríamos estar dispuestos hacer algo por dinero; algunas personas son capaces de hacer daño a otros por dinero, y para tener mucho dinero hacen cosas que son que no son correctas delante de Dios, por ejemplo: robar, mentir, matar, etcétera, pero el señor no quiere eso.

 Invitación: Al niño inconverso motivarlo recibir a Cristo para ser salvo, ya que el dinero no podrá darle la vida eterna; y el converso motivarlo a no amar al dinero más que a Dios, y evitar ese tipo de sentimientos.

 Texto a memorizar: 1ra Timoteo 6:10

Marzo de 2023

Mis 52 Lecciones objetivas 2: Para la enseñanza de la Biblia

La escoba

 Material: Una escoba.

 Introducción: ¡Hola niños! ¡Dios les bendiga! Hoy he traído este objeto ¿Pueden decirme cómo se llama? ¿Para qué sirve? (Escuchar respuesta) ¡Muy bien! Como han mencionado, es una escoba y sirve para barrer; en mi caso, yo uso todos los días la escoba para barrer el patio de mi casa, el jardín, la sala, en fin, toda la casa (puede hacer una demostración de cómo usar la escoba, o pasa a uno o varios niños al frente para usarla) ¿Qué pasaría si usted no barre diariamente su casa? (Escuchar respuesta) si no limpiamos nuestro patio o el jardín, toda la casa se llenaría de basura o polvo, por lo que la casa se vería muy fea, andarían muchos insectos y animales ocultos en la basura, e inclusive podemos enfermarnos, y las enfermedades traen dolor y muerte.

 Aplicación: Todo esto de la escoba y la suciedad me ha recordado unos textos de la Biblia en Proverbios 20:29, 1ra Juan 3:5 y Juan 1:29 (leer textos), estos textos nos hablan sobre el pecado ¿Qué es el pecado? Es todo lo malo que hacemos, decimos o pensamos que no le agrada a Dios ¿Qué nos hace el pecado? Nos condena a la muerte eterna, por tanto, debemos quitarlo de nuestras vidas ¿Cómo lo haremos? ¿Con una escoba? ¡Claro que no! A como dicen los textos que leímos, nadie está limpio de pecado, pero vino alguien a limpiarnos, y él es Jesús, El Salvador, el Hijo de Dios. Si crees en él, serás limpio de todo pecado que te condena a la muerte eterna.

 Invitación: Al niño inconverso invitarlo a recibir a Cristo para ser limpio de todo pecado y así ser salvo; y al converso a mantenerse limpio, pidiendo fuerza para resistir a lo malo, y confesar sus pecados cometidos a Dios.

 Texto a memorizar: Juan 1:29. 

Marzo de 2023

Mis 52 Lecciones objetivas 2: Para la enseñanza de la Biblia

El detergente


Material: Una bolsa de detergente.

 Introducción: ¡Hola niños! ¡Dios les bendiga! El día de hoy he traído esta bolsa con algo en su interior, ¿Ustedes pueden decirme que es? (Escuchar respuesta) ¡Muy bien! Esta es una bolsa de detergente, pueden decirme ¿Para qué sirve? (Escuchar respuesta) ¡Así es! Como lo han dicho ustedes, sirve para muchas cosas, pero normalmente se usa para lavar la ropa; con el detergente le quitamos la grasa y la suciedad que pueda tener; aunque también nos puede servir para limpiar o lavar otras cosas ¿Alguien puede dar ejemplos? Podemos limpiar pisos, paredes, techos, herramientas, en fin, muchas cosas. Por lo que, hemos visto que el detergente es muy útil para quitar la suciedad y la grasa.

 Aplicación: Esto del detergente y la suciedad me recuerda a unos textos de La Biblia en Isaías 1:18-20 y Juan 15:3 (leer los textos) el texto de Isaías nos habla del pecado  ¿Que es el pecado? Es lo malo que decimos, pensamos o hacemos que no le agrada a Dios, el pecado nos condena a la muerte eterna; el texto nos dice que si nuestro pecado fuera muy rojo (aunque el pecado no tiene color) Dios puede hacer nuestro pecado muy blanco, es decir, él puede perdonar nuestros pecados, no importa qué cosa mala hayas hecho, si tú te arrepientes y recibes a Cristo como tu Señor y Salvador, Dios te limpiará de todo pecado; el pecado es algo que el detergente no puede limpiar.

 Invitación: Al niño inconverso motivarlo a recibir a Cristo para ser limpio de todo pecado, y así recibir la vida eterna; y al converso motivarlo a pedir el perdón por los pecados que haya cometido, y fortaleza para apartarse de lo malo.

 Texto a memorizar: Juan 15:3.

Marzo de 2023

Mis 52 Lecciones objetivas 2: Para la enseñanza de la Biblia

El boleto

  


Material: Un boleto de autobús (avión, tren, etcétera)

Introducción: ¡Dios les bendiga niños! El día de hoy he traído este pequeño papel, alguno puede decirme ¿Qué cosa es? (Escuchar respuestas) ¡Correcto! Este es un boleto de autobús con el cual puedo viajar a otra ciudad ¿A quiénes le gustaría viajar? (Escuchar respuestas)? ¿A dónde han ido o han viajado? ¿A qué otro lugar les gustaría viajar? Por lo general, si queremos viajar a otro lugar que está muy lejos usamos autobuses, trenes, barcos o aviones; pero para poder viajar debemos de comprar un boleto; y es obvio que entre más lejos viajemos más caro es el boleto qué debemos de comprar; tal vez a alguno le gustaría viajar gratis, pero normalmente no es así, pues los dueños de los buses, trenes o aviones deben de comprar combustible, pagar al piloto, etcétera.

Aplicación: Todo esto de los boletos y viajes me han recordado a un texto de la Biblia, en el libro de Hechos 4:12 (leer texto) Este texto nos habla de un nombre por el cual podemos ser salvos ¿Cuál es ese nombre? ¡Es Jesús! El Hijo de Dios, quien murió en la cruz para salvarnos ¿De qué? De la condenación y muerte eterna, por causa de nuestros pecados; los pecados son las cosas malas que decimos, pensamos o hacemos que no le agrada a Dios; no hay otra cosa en el mundo que nos libre de la muerte eterna; para tener la vida eterna solo existe un medio, y es por medio de Jesús, nadie puede ir al cielo, por su cuenta, para ir allá y estar en el paraíso solo se logra recibiendo a Jesús. No hay autobús, tren o avión que nos lleve hasta allá.

 Invitación: Al inconverso motivarlo a recibir a Cristo, y al converso predicar a otros de Cristo.

 Texto a memorizar: Hechos 4:12.

 Marzo de 2023

Mis 52 Lecciones objetivas 2: Para la enseñanza de la Biblia

31.Buenas Nuevas

 

   

//N-U-E-V-A-S.
Buenas Nuevas, Buenas Nuevas//

Dios a su Hijo nos mandó,
Murió en la cruz, resucitó.
 Un día, muy pronto,
Él regresará,
viene a llevarnos al Cielo.
 

      

30 Curiosidades eclesiásticas.


    

Divide al grupo en equipos por los chicos y chicas pueden competir de forma individual y entrégale es una lista de preguntas sobre cosas poco usuales en la iglesia para que las identifiquen. He aquí algunos ejemplos:

  • El nombre de la compañía que fabricó el extinguidor de incendios de la iglesia. 
  • La cantidad de escalones en el bautisterio.
  • La cantidad de fusibles que hay en la caja.
  • Lugar donde se encuentra el estuche de primeros auxilios.
  • La última palabra de un libro específico en la biblioteca de la iglesia.
  • La cantidad de líneas amarillas pintadas en el estacionamiento.


Tu lista debe incluir más o menos veinte preguntas como estás. A la señal, todo el mundo trata de encontrar la información que necesita en el menos tiempo posible. Si juegas en equipos, las preguntas pueden asignarse a diferentes jugadores. El primer equipo en terminar, o el primero con más respuestas correctas, es el ganador. Don Snider.




(Tomado del libro:Juegos (Biblioteca de ideas). Editorial Vida. Traducción y edición: Omayra Ortíz. Diseño interior: Ruth Irenne Madrigal Chinchilla. Diseño de cubierta: Curt Sell. Miami, Florida 2004)
 
 
        

29 Pásalo


    

Todo el grupo de formar un círculo. Todos los jugadores reciben un objeto que puede tener cualquier tamaño o forma (una bola, un cesto de basura, una libreta, un zapato, una silla, etc.) andar la señal, los jugadores pasan sus objetos a la persona que le quede a la derecha, manteniendo todo el tiempo los artículos en movimientos. Si una persona deja caer un objeto, debe salir del juego, pero el objeto sigue en el juego.


Mientras el juego sigue su curso y más personas van saliendo del juego, se va haciendo más y más difícil evitar dejar caer un objeto pues la cantidad de artículos es mayor que la de jugadores. El ganador es el último que deje caer un artículo.


(Tomado del libro:Juegos (Biblioteca de ideas). Editorial Vida. Traducción y edición: Omayra Ortíz. Diseño interior: Ruth Irenne Madrigal Chinchilla. Diseño de cubierta: Curt Sell. Miami, Florida 2004)
 
 

        

28 Olimpiadas bajo techo

 


    

  • Lanzamiento de disco. Está competencia  es igual al lanzamiento de disco tradicional. El participante da dos vueltas y un paso, luego tira un plato de papel lo más lejos posible.
  • Lanzamiento de Martillo. Infla bolsas grandes de papel y átalas con un hilo dejando una tira para lanzarlas. Los competidores deben girar la bolsa sobre sus cabezas varias veces antes de lanzarla lo más lejos que puedan.
  • Lanzamiento de jabalina. Los competidores deben dar tres pasos grandes y lanzar un palillo de dientes (o escarbadientes) lo más lejos posible.


(Tomado del libro:Juegos (Biblioteca de ideas). Editorial Vida. Traducción y edición: Omayra Ortíz. Diseño interior: Ruth Irenne Madrigal Chinchilla. Diseño de cubierta: Curt Sell. Miami, Florida 2004)
 
 
        

27 Ensalada de frutas



    

Este un juego que funciona muy bien con cualquier cantidad de jugadores y usualmente se juega bajo techo.  Todo el grupo se sienta en un círculo, con una silla menos que la cantidad de jugadores que tengas.  La persona adicional separa en el centro. Asigna, en secreto, el nombre de una fruta a cada participante. El jugador en el centro del círculo comienza a decir los nombres de varias frutas y luego grita: '' ¡Levántate'' las personas con esas frutas deben pararse y cambiar de sillas.


Al mismo tiempo, el jugador del centro trata de sentarse en una de las sillas desocupadas. La persona que no logré sentarse es entonces la que se queda parada en el centro del círculo y repite el proceso.


Para Añadir un toque de enredo en las últimas rondas, el jugador del centro puede gritar: '' ¡Ensalada de frutas!'',  Entonces todos los jugadores deben cambiar de asiento.  Asegúrate de usar sillas bien resistentes. 


-Ensalada de cumpleaños.  En esta variación, el círculo tiene la misma cantidad de sillas que los participantes que tengas. El líder -parado en el centro del círculo- dice los nombres de tres meses del año  y todos los que cumplan años en esos meses tienen que pararse y buscar una nueva silla. Mientras todos están buscando una silla, la persona adicional también está tratando de sentarse en una silla desocupada. Esto va a provocar que una nueva persona quede en el centro. Si la mayoría de los jugadores tienen más o menos la misma edad, el líder puede decir un año y todos los que hayan nacido en ese año tienen que cambiar de sillas. Si el líder grita: ‘’ ¡Feliz cumpleaños!’’  o cualquier otra palabra previamente asignada, entonces todos los jugadores deben cambiar de sillas. Randy Cooney, Scotty Shows y Art Voltz.



(Tomado del libro:Juegos (Biblioteca de ideas). Editorial Vida. Traducción y edición: Omayra Ortíz. Diseño interior: Ruth Irenne Madrigal Chinchilla. Diseño de cubierta: Curt Sell. Miami, Florida 2004)
 
 
        

26 Mercado de pulgas

 


    

Este es un buen juego para fiestas. Necesitas preparar por adelantado muchos pedacitos de papel en diferentes colores de 2 cm x 2 cm (1''x1'').  Escóndelo por todo el salón. Algunos cuadraditos tienen números. Luego de la señal, todo el grupo comienza a buscar los cuadrados, y tan pronto los encuentran, los muchachos comienzan a intercambiarlos entre sí, tratando de adquirir los colores  que ellos creen tiene más valor (Solo tú sabes el valor de cada color). Los jugadores desconocen el valor de los colores y de los números hasta que termina el intercambio. Entonces, anuncias los valores y quien quiera tenga la mayor cantidad de puntos, es el ganador.



Colores:         blanco (1 punto)

                marrón (5 puntos)

                verde (menos 5 puntos)

                azul (2 puntos)

               rojo (diez puntos) 


Números: 7 (añade 50 puntos)

                11 (duplica tu puntuación)

                13 (resta 50)

                15 (añade 1)




(Tomado del libro:Juegos (Biblioteca de ideas). Editorial Vida. Traducción y edición: Omayra Ortíz. Diseño interior: Ruth Irenne Madrigal Chinchilla. Diseño de cubierta: Curt Sell. Miami, Florida 2004)
 
 
 
        

25 Competencia de los vientos


 



    

Dibuja un cuadrado grande en el piso parecido al del diagrama que aparece abajo. Divide el cuadrado en 4 partes iguales, denominadas Norte, este, sur y oeste. Divide el grupo en cuatro equipos con los mismos nombres. Esparce hojas secas o algodones de forma pareja en cada sección del cuadrado. A la señal,  el ''viento comienza a soplar''  y cada equipo trata de soplar (sin usar las manos)  sus hojas hacia otros de los cuadrados. Establece un tiempo límite y el equipo con menos hojas (o algodones)  en su cuadro, es el ganador.

(Tomado del libro:Juegos (Biblioteca de ideas). Editorial Vida. Traducción y edición: Omayra Ortíz. Diseño interior: Ruth Irenne Madrigal Chinchilla. Diseño de cubierta: Curt Sell. Miami, Florida 2004)


        

24 ¡A mezclarse!

 


    

Está variación del juego de la Silla funciona mejor con al menos quince jugadores; mientras más tengas, mejor es.  Prepara un círculo de sillas, una para cada  jugador,  excepto para el líder. Todos los jugadores se sientan. El líder debe nombrar alguna característica al azar que esté presente en el grupo: ''¡Todos los jugadores con medias blancas!''  los jugadores que compartan esta característica deben pararse y buscar una nueva silla que haya desocupado otro jugador que esté haciendo lo mismo. El líder también debe buscar una silla. Cuándo todas las sillas estén ocupadas, un jugador quedará parado y ese se convierte en el nuevo líder que escoge la próxima característica y así sucesivamente. Si no le viene nada a la mente al líder, tiene la opción de decir: '' ¡A mezclarse!''  entonces, todos los jugadores dejan sus sillas y buscan una nueva. Christopher Graham



(Tomado del libro:Juegos (Biblioteca de ideas). Editorial Vida. Traducción y edición: Omayra Ortíz. Diseño interior: Ruth Irenne Madrigal Chinchilla. Diseño de cubierta: Curt Sell. Miami, Florida 2004)
 
 
        

23 Laberinto de cinta adhesiva

 



    

Si tienes un cuarto bastante grande con un piso liso, y algunos rollos de cinta adhesiva ya tienes todo lo que necesita para estos dos juegos:

!Atrápame si puedes!  En este juego los participantes necesitan fingir que las franjas anchas de cinta adhesiva que has pegado en el piso en forma de Laberinto representan paredes invisibles, y al mismo tiempo  impenetrables, que no puede atravesarse ni brincarse. Lo más práctico es tener varios árbitros para que estén pendientes a los que quieran tomar atajos por las esquinas o jugadores que suban por las paredes, los que pueden ser penalizados convirtiéndose en un ‘’el hielo’’. Una variación para el otoño: en lugar de usar cinta adhesiva, forma el laberinto con líneas de hojas secas recogidas en el suelo.



(Tomado del libro:Juegos (Biblioteca de ideas). Editorial Vida. Traducción y edición: Omayra Ortíz. Diseño interior: Ruth Irenne Madrigal Chinchilla. Diseño de cubierta: Curt Sell. Miami, Florida 2004)
 
 
        

22 puntuaciones al azar

 


    

La próxima vez que tus jóvenes estén compitiendo en varios juegos y quieras mantener el entusiasmo después de cada competencias y que haya un equipo que sea  siempre el ganador, Aquí te damos una idea para ''regalar'' puntos y mantener la competencia más cerrada.  Antes de comenzar la competencia, determina Cuántos puntos vale cada evento. Asegúrate de tener suficientes de modo que cada equipo recibo puntos después de cada evento. Por ejemplo, si tienes 5 equipos,  necesitas por lo menos 5 puntuaciones; por ejemplo, 10, 8, 6, 4 Y 2.  Luego de tomar esta decisión, prepara un tablero y mezcla las puntuaciones en un orden al azar: cubre los puntos con cuadrados de papel en colores,


con una letra en cada uno de ellos(cómo se ilustra en el diagrama).  Después de cada evento, los puntos otorgarán de la

siguiente manera: el equipo ganador tiene la primera oportunidad de escoger una letra del tablero. El segundo equipo, Escoge la segunda y así sucesivamente. Algunas veces el último equipo en seleccionar la letra es el que escoge la mayor puntuación Pues nadie sabe qué hay detrás de cada letra.  Sin embargo, el primer equipo siempre le gusta tener la oportunidad de ser el primero en escoger, a pesar de que todo  es cuestión de suerte. Esto no  mantiene cerrada la competencia, sino que ver a los equipos hacer su elección de letras añade un suspenso adicional.


(Tomado del libro:Juegos (Biblioteca de ideas). Editorial Vida. Traducción y edición: Omayra Ortíz. Diseño interior: Ruth Irenne Madrigal Chinchilla. Diseño de cubierta: Curt Sell. Miami, Florida 2004)
 
 
        

21 ¿Cuántos caben?

 



    

Juego es sencillo pero muy divertido. Divide el grupo en dos equipos. Dibuja un cuadrado en el piso (el tamaño depende de la cantidad de jugadores que tengas),  y mira a ver cuántos muchachos y muchachas pueden meterse dentro del cuadrado.  Todo Es legal mientras que ninguna parte del cuerpo esté tocando fuera de la línea del cuadrado.  Establece un límite de tiempo y provoca la competencia entre equipos.


(Tomado del libro:Juegos (Biblioteca de ideas). Editorial Vida. Traducción y edición: Omayra Ortíz. Diseño interior: Ruth Irenne Madrigal Chinchilla. Diseño de cubierta: Curt Sell. Miami, Florida 2004)
 
 
        

20 Una sardina y muchos ciegos


    

Este es un divertido juego que fomenta el compañerismo en el grupo y donde no hay ganadores ni perdedores.  Todo lo que necesitas es un salón grande y vendas para taparle los ojos a todos los jugadores.

Escoge una persona (o pide un voluntario)  para ser la ''sardina'' y no le pongas la venda en los ojos.  El resto de los jugadores  tiene vendas en los ojos y tratan de localizar a la sardina. Cuando un jugador vendado tropieza con otro, le pregunta si él o ella es la sardina.  Si alguien toca la sardina está debe contestar que sí. Cuando un jugador toca la sardina, debe tomarla de la mano por el resto del juego, de modo que se va formando gradualmente una cadena. La sardina no puede intentar evitar que los jugadores la toquen y tienen la libertad de caminar por todo el salón. El juego termina cuando todo el mundo forme parte de la cadena. Thomas M. Church.



(Tomado del libro:Juegos (Biblioteca de ideas). Editorial Vida. Traducción y edición: Omayra Ortíz. Diseño interior: Ruth Irenne Madrigal Chinchilla. Diseño de cubierta: Curt Sell. Miami, Florida 2004)

        

19 ¡Encarcelados!

 



    

Este es un juego de mucha acción que puede jugarse bajo techo o en exteriores.  Una persona comienza siendo " el jugador x",  pero cuando empieza a tocar a otros jugadores,  los va tomando de la mano,  haciendo una cadena,  y esto continúa tocando jugadores como una unidad.  Cuando haya ocho jugadores en la cadena,  está se rompe y se forman dos grupos de cuatro.  El juego continúa con cada grupo tratando de alcanzar a más jugadores,  está se rompe y se forma un nuevo grupo de cuatro.  El resultado final será varios grupos de cuatro persiguiendo a este jugador que todavía nadie ha podido atrapar.  El juego continúa hasta que todo el mundo haya sido atrapado.  Correr en grupo es muy divertido. Joyce Barlett

(Tomado del libro:Juegos (Biblioteca de ideas). Editorial Vida. Traducción y edición: Omayra Ortíz. Diseño interior: Ruth Irenne Madrigal Chinchilla. Diseño de cubierta: Curt Sell. Miami, Florida 2004)

        

18 Gran músico

 



    

Este entretenido juego se parece a "el hielo". Sin embargo, en lugar de que el jugador qué es "el hielo" toque a los demás participantes," el hielo"  ( también llamado el "músico") toca a los jugadores con una batuta,  un periódico enrollado o algo similar. Cuando un jugador es alcanzado por la batuta, no solo debe quedarse paralizado sino que también debe empezar a hacer el sonido de algún instrumento musical (puede dar algunos ejemplos antes de empezar el juego).  El jugador sigue paralizado y haciendo ruido hasta que un jugador "libre"  lo toca. Puede Designar un área segura de descanso.  El gran músico es un excelente juego para jugar en la oscuridad. Mark Masterson


(Tomado del libro:Juegos (Biblioteca de ideas). Editorial Vida. Traducción y edición: Omayra Ortíz. Diseño interior: Ruth Irenne Madrigal Chinchilla. Diseño de cubierta: Curt Sell. Miami, Florida 2004)

        

17 Palillos de ropa



    

He aquí un juego súper divertido y muy fácil de jugar con grupos de cualquier tamaño. Entrégale a todos los jugadores seis palillos de ropa (de los que se usan para colgar la ropa a secar en el tendedero). A la señal, cada jugador tiene que tratar de prender el palillo en la ropa de los otros jugadores. Cada uno de los seis palillos debe prenderse en seis jugadores diferentes.

Los jugadores tienen que mantenerse en movimiento para evitar que le enganchen palillos, mientras, por otro lado, están tratando de prender sus palillos en otro jugador. Cuando al jugador ya no le queden palillos, permanece en el juego pero evitando que le prendan palillos en su ropa. Al final del tiempo establecido, la persona que tenga menos palillos en su ropa es el ganador, y el que tenga más, es el perdedor. 


Otra forma de jugar es dividiendo al grupo en parejas y darle a cada persona a seis palillos. Entonces, cada jugador trata de prender todos sus palillos en la ropa de su compañero. Los ganadores vuelven a formar parejas Y así sucesivamente hasta declarar a un campeón de los palillos. Prudence Elliot


(Tomado del libro:Juegos (Biblioteca de ideas). Editorial Vida. Traducción y edición: Omayra Ortíz. Diseño interior: Ruth Irenne Madrigal Chinchilla. Diseño de cubierta: Curt Sell. Miami, Florida 2004)